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28. Règle numéro 4

Dans les leçons précédentes, nous avons composé un programme qui permet à Reeborg d’accomplir plusieurs tâches de complexité variable. Le but de ce programme était de permettre à Reeborg de faire le tour de son monde. Bien que le programme soit relativement court, et que sa structure devrait être claire, son but ne serait pas nécessairement clair pour quelqu’un qui le lirait pour une première fois. Une façon d’expliquer le but de ce programme serait peut-être de rajouter des commentaires comme ce qui suit.

from biblio import tourne_a_droite

# On note le point de départ en déposant un jeton
depose()

# On trouve une direction où un mur ne bloque pas le chemin
while not rien_devant():
    tourne_a_gauche()
avance()

# On sait qu'on a fait le tour du monde lorsqu'on revient
# au point de départ, là où on a déposé un jeton.

while not objet_ici():
    if rien_a_droite():    # on garde la droite
        tourne_a_droite()
        avance()
    elif rien_devant():    # on avance ... suivant le mur
        avance()
    else:
        tourne_a_gauche()  # on suit le mur

Bien que ceci clarifie notre intention instruction par instruction, ça ne nous aide pas vraiment à comprendre l’algorithme (ou la méthode générale) utilisé pour résoudre ce problème. Une autre façon d’expliquer ce que ce programme fait est de prendre un peu de recul et de constater que le programme a deux parties:

  1. On indique le point de départ et on amorce le trajet
  2. on suit le mur à droite jusqu’à ce qu’on revienne au point de départ

Écrivons donc le programme pour que ces deux parties soient plus en évidence et changeons les commentaires.

''' Ce programme indique à Reeborg comment faire le tour de son
   monde dans le sens anti-horaire, en suivant le mur jusqu'à
   ce qu'il revienne à son point de départ.
'''

from biblio import tourne_a_droite

def marque_point_départ_et_avance():
    depose()
    while not rien_devant():
        tourne_a_gauche()
    avance()

def suis_le_mur_à_droite():
    if rien_a_droite():
        tourne_a_droite()
        avance()
    elif rien_devant():
        avance()
    else:
        tourne_a_gauche()


####################
# fin des définitions ci-dessus; l'exécution suit

marque_point_départ_et_avance()

while not objet_ici():
    suis_le_mur_à_droite()

N’est-ce pas beaucoup plus clair comme ceci?

N.B.: Il serait peut-être utile de faire une copie de la fonction ``suis_le_mur_à_droite()`` dans votre bibliothèque.

28.1. Conclusion

Nous avons commencé par un simple problème (faire le tour d’un monde rectangulaire), et, en changeant la solution un tout petit peu à chaque fois (ce qu’on appelle faire des améliorations progressives), nous avons put adapter le programme pour qu’il puisse résoudre des problèmes de plus en plus complexes. Après chaque petit changement, nous pouvions vérifier que la solution était toujours valable pour chaque monde résolu précédemment tout en étant capable de résoudre des mondes plus complexes. Nous avons également choisi des noms descriptifs pour les parties de l’algorithme ce qui a rendu le programme plus facile à lire et à comprendre. Ceci est une stratégie que vous devriez adopter dans la conception de vos programmes:

Important

Règle numéro 4

Étapes à suivre pour écrire un programme:

  1. débuter avec un programme simple;
  2. introduire de petits changements, un à la fois;
  3. s’assurer que les changements introduits ne brisent pas ce qui fonctionnait avant;
  4. ajouter des commentaires descriptifs qui ne font pas que répéter ce que chaque instruction fait;
  5. choisir des noms descriptifs.

Les deux derniers points sont essentiellement les même que la Règle numéro 2.

Avant de passer à la prochaine leçon, assurez-vous d’avoir le programme que nous venons de compléter prêt à être exécuté.