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5. Règle numéro 2

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4. Collection de jetons

Certains aiment collectionner les timbres, d’autres collectionnent les pièces de monnaie; Reeborg, lui, aime collectionner les jetons. Il utilise son imagination pour représenter toute sorte d’objet par des jetons. Il peut les ramasser lorsqu’ils sont par terre, ou les déposer, en utilisant les instructions suivantes:

prend()
depose()

Sélectionnez le monde Jetons 1. Il y a un jeton tout juste à côté de Reeborg avec un chiffre 1 en rouge à côté: le chiffre 1 indique qu’il n’y a qu’un seul jeton à cet endroit; la couleur rouge indique que le jeton n’est pas à l’endroit désiré. Dans le carré suivant, on voit une image d’une jeton en ton de gris plutôt qu’en couleur: ceci indique que Reeborg doit déposer un seul jeton à cet endroit. Finalement, le carré suivant en vert pale indique l’endroit où Reeborg doit terminer son programme.

À votre tour!

Écrivez un programme pour accomplir cette tâche. Est-ce que votre programme peut également, sans aucun changement, accomplir la tâche du monde Jetons 2? La réponse devrait être non ... mais, plus tard, vous apprendrez à écrire un seul programme pouvant accomplir ces deux tâches.

Essayez autre chose!

Qu’arrive-t-il si Reeborg essaie de déposer un jeton alors qu’il n’en a pas avec lui? Qu’arrive-t-il s’il essaie d’en ramasser un là où il n’y en a pas?

Pour les enseignants

Pour les premières tâches présentées aux étudiants, les mondes ont été conçus de façon à ce qu’il n’y ait qu’un seul type d’objet. Pour les mondes ayant plus d’un type d’objets, il faut parfois utiliser des arguments de fonctions tels que:

prend("jeton")
depose('jeton')

Dans ce tutoriel, la discussion des arguments des fonctions est reportée à plus tard.