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9. Règle numéro 3

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8. Livraison de journaux

Reeborg a un emploi: il livre le journal l’Étoile du nord. Plusieurs des clients de Reeborg ne vivent pas au rez-de-chaussée de leur édifice. Pour ceux-ci, Reeborg doit suivre la procédure suivante:

  1. Prendre une seule copie du journal (ce serait trop lourd de les transporter tous à la fois).
  2. Grimper le nombre d’étages requis pour rejoindre la porte du client.
  3. Sauf dans un cas décrit ci-dessous, prendre la monnaie (jetons) laissée par les clients.
  4. Laisser une copie du journal sur le seuil de porte.
  5. Redescendre au rez-de-chaussée.

Note

En programmation informatique, on commence souvent à compter à partir de zéro plutôt qu’à partir de 1. Puisque ces mondes font référence à deux personnes connues en informatique, j’ai pensé qu’il serait juste de numéroter ces mondes à partir de zéro.

Bien que Reeborg ait plusieurs clients, j’en ai seulement inclus deux pour votre attention:

  • Richard Pattis, créateur de Karel (un ancêtre de Reeborg) chez qui Reeborg laisse toujours une copie gratuite du journal; Richard Pattis habite au troisième étage de son édifice et le monde correspondant est Journal 0.
  • La gentille Ada Lovelace, qui vit également au troisième étage de son édifice, et qui laisse toujours quelques pièces de monnaie comme cadeau pour Reeborg; son monde est Journal 1.

Écrire des programmes pour des mondes contenant deux types d’objets (comme des étoiles et des jetons) est plus compliqué que ce qu’on a vu jusqu’à maintenant; nous verrons comment faire cela plus tard. Pour l’instant, nous allons nous concentrer sur le monde Journal 0. Plus tard, nous verrons comment Reeborg peut faire les livraisons dans le monde Journal 1.

À votre tour!

Faites en sorte que Reeborg aille livrer un journal chez Monsieur Pattis.

Important

Sauvegarder votre programme; vous aurez l’occasion de l’utiliser à nouveau sous peu.